Loot Dive wiki

전투 시스템 해설

장비 선택과 빌드 구축의 전제가 되는 계산 규칙을 정리했습니다. 수치는 기본 설정 기준 (밸런스 조정으로 변경될 수 있음).

기본 피해식

일반 공격의 피해는 ATK와 DEF로부터 다음 식으로 결정됩니다. 상태이상·추격 계열 피해는 이 「기본 피해」를 바탕으로 계산됩니다.

DEF 감소율 = DEF / (DEF + 500)

총 감소율 = DEF 감소율 + 피해 감소 MOD

기본 피해 = max(1, floor(ATK × (1 − 총 감소율)))

치명타

일반 공격 시 「치명타+%」로 판정되어 성공하면 높은 배율의 피해를 입힙니다. 기본 배율이 ×3.0으로 높아 치명타 특화 빌드는 화력 상승폭이 압도적입니다.

치명타 배율 = 3.0 + 치명타 피해% / 100

치명타 피해 = 기본 피해 × 치명타 배율

워리어 클래스는 초기에 치명타율 +10%를 가져 치명타 빌드로 진입하기 쉽습니다. 치명타율 100%에 도달하면 피해가 안정되어 기대값 계산이 쉬워집니다.

공격 속도·게이지 전투 (ATB)

플레이어와 적은 각자 게이지를 가지며, 게이지가 100이 되면 1회 행동합니다. 공격 속도 (AS)는 그대로 게이지 축적 속도와 직결되므로 AS가 높을수록 공격 횟수가 증가합니다.

AS 1.0 = 초당 200 게이지 축적

행동 간격 = 100 / (AS × 200) = 0.5 / AS 초

공격 속도 MOD는 2종류

PoE 계열에 익숙한 분들을 위한 설명. 공격 속도를 올리는 MOD에는 increased와 more의 2종류가 있고 계산 방식이 다릅니다.

increased (가산): 여러 개 있어도 합계에서 배율을 산출. +30%와 +20%라면 합계 +50% → ×1.50

more (승산): 하나씩 곱해짐. +30% more와 +20% more라면 ×1.30 × ×1.20 = ×1.56

계산 순서: 최종 AS = 기본 AS × (1 + increased 합계 / 100) × more 배율 ×...

추격 시스템

일반 공격의 메인 적중에 더해 추가 공격이 발생하는 효과. 중첩하면 한 번에 여러 번의 피해를 입힐 수 있습니다.

추격 효과는 대부분 특정 유니크 장비에 부여되는 고유 MOD로, 랜덤 MOD나 트리가 아닌 장비 자체에서 선택하는 설계입니다.

치명타 시 추격 (쌍격의 반지 / Uber 쌍격의 반지): 치명타 적중 시에만 ATK×0.5의 추격. 적중 시 HP 회복이 재발동하여 실질적으로 화력과 회복이 모두 증가합니다.

UberUber 쌍격의 반지의 매 공격 추격: 매 공격마다 ATK × 지정%의 추격 발생. 치명타 비의존이라 치명타율이 낮은 빌드에서도 상시 발동합니다.

킹 슬램 (UberUber 고블린의 발구르기): 5회 공격마다 ATK×3의 초강력 추격. 메인 공격과 동시 발동하므로 실질 ATK×4 피해.

Uber 치명타 추격 (Uber 트리 키스톤): 치명타 시 추격이 +1 적중 (ATK×1.0). 치명타 특화 빌드의 화력을 대폭 상승시킵니다.

상태이상

독 (Poison)

플레이어의 일반 공격 시 「독 부여%」로 판정되어 성공하면 적에게 부여됩니다. 중첩제로 여러 개 동시 진행 가능 (기본 최대 1 중첩, 패시브/MOD로 확장 가능).

피해: 기본 피해 × 1.2를 1초마다 × 5회 (합계 ×6.0)

증폭: 독 피해+% (가산) / 독 피해 more% (승산) MOD로 강화

중첩: 상한에 도달하면 신규 부여 실패 (독이 끝나길 기다리거나 소비)

적을 독 상태로 만들면 「독 상태 시 피해 감소% MOD」가 발동하여 받는 피해도 가벼워집니다.

점화 (Ignite)

「점화 부여%」로 판정, 성공 시 적에게 부여. 덮어쓰기 방식으로 중첩되지 않으며, 신규 부여 시 남은 시간과 피해가 갱신됩니다.

피해: 기본 피해 × 0.5를 0.3초마다 × 10회 (합계 ×5.0, 3초 지속)

지속: 점화 지속+% MOD로 연장

점화 속도: 점화 속도+% MOD로 피해 간격 단축 (= 피해 밀도 상승으로 총 피해 증가)

점화 피해: 점화 피해+% MOD로 1회당 위력 상승

독 (×6.0)에 비하면 총 피해는 작지만, 덮어쓰기 방식이라 최신 스탯을 반영하기 쉽고 공격 속도를 올려도 공격 횟수를 벌기 쉽습니다.

냉기 (Chill)

「냉기 부여%」로 판정, 성공 시 적의 공격 속도를 감소시킵니다. 덮어쓰기 방식.

효과: 적의 공격 속도 배율 = max(0.5, 0.8 − 냉기 효과% × 0.2)

  ・ 냉기 효과 0% → ×0.8 (공격 속도 20% 감소)

  ・ 냉기 효과 50% → ×0.7 (30% 감소)

  ・ 냉기 효과 100% 이상 → ×0.5 (50% 감소, 하드 캡)

지속: 3초 (냉기 지속+% MOD로 연장)

피해가 아닌 「공격 횟수를 줄이는」 유형의 상태이상. 공격 속도가 높은 보스 (UberUber 산적 두목 등)에 특히 유효합니다. v2.0.0부터는 반대로 일부 보스 (UberUber 크라켄의 빙해의 파동)가 플레이어를 냉기 상태로 만드므로 냉기 저항 MOD로 대처할 수 있습니다.

빙결 (Freeze)

「빙결 부여%」로 판정, 성공 시 적을 완전히 정지시킵니다. 행동 카운트 계열 스킬 (킹 슬램 등)은 카운트도 리셋됩니다.

효과: 적의 게이지/행동을 완전 정지

지속: 1.5초 (빙결 지속+% MOD로 연장)

발생률 상한: 10% 하드 캡 (MOD를 아무리 쌓아도 10%를 넘지 않음)

재부여: 빙결 중에는 재빙결되지 않음

해제 후: 동일 MOD의 냉기로 자동 전환 (거의 끊김 없이 감속 지속)

확률로 완전 정지시킬 수 있는 희귀한 수단. 확률 자체는 10% 상한이지만 공격 속도가 빠를수록 시도 횟수가 늘어 기회도 증가합니다. v2.0.0부터는 일부 보스가 플레이어를 빙결시키므로 빙결 저항 MOD로 발생을 억제할 수 있습니다.

방어 메커니즘

받는 피해를 「줄이거나/무효화하는」 계열과 「회복하는」 계열. v2.0.0에서 <strong class="text-[var(--color-text)]">회피·블록·실드</strong>라는 새로운 방어 레이어가 추가되어 조합의 폭이 크게 넓어졌습니다. 고난이도 보스일수록 여러 개를 조합할 필요가 있습니다.

피해 감소%

받는 피해를 일정 비율 차단합니다. DEF 감소와 합산되므로 고 DEF 장비와 조합하면 단단해집니다.

계산: 총 감소율 = DEF 감소율 + 피해 감소%

예: DEF 500 (50% 감소) + 피해 감소 5% → 합계 55% 감소

매우 강력한 방어 수단이지만 부여 경로가 빈약한 것이 약점입니다. 현재는 갑옷의 랜덤 MOD (-5%)나 일부 유니크 장비 등 제한된 경로로만 쌓을 수 있습니다. 엔드 콘텐츠에서 받는 피해에 고생한다면 먼저 갑옷의 MOD 선별을 검토하세요.

피해 지연%

받는 피해의 일부를 즉시 받지 않고 4초에 걸쳐 분할해서 받습니다. 즉사 회피 (순간 화력 내성)와 초당 HP 회복과의 상성이 좋습니다.

효과: 받는 피해의 X%를 즉시 받지 않고 4초에 걸쳐 매초 균등하게 받음

상한: 50% (그 이상의 MOD를 쌓아도 50%에서 멈춤)

예: 피해 1000 / 지연 50% → 즉시 500 + (125/초 × 4초)

분산되는 동안 초당 HP 회복 등으로 상쇄할 수 있으면 실질적인 피해를 크게 줄일 수 있습니다. 킹 슬램처럼 단발의 초고 피해 공격에 강합니다.

회피·명중 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0에서 추가된 회피 레이어. 플레이어는 EVA (회피)를 쌓으면 일정 확률로 적의 공격을 완전히 회피할 수 있습니다. 적에게는 명중 (accuracy)이 설정되어 있어 양쪽의 비율로 명중률이 결정됩니다. 플레이어의 공격은 반드시 명중합니다.

명중률: round(적 명중 / (적 명중 + EVA) × 100) % (하한 5% / 상한 95%)

회피율: 100 − 명중률

예: 적 명중 450·EVA 0 → 명중 95% 상한. EVA 450 → 명중 50%. EVA 1350 → 명중 25%

증폭: EVA MOD는 increased%(합산) / more%(곱연산)로 강화

레인저·프로스트메이지는 초기부터 EVA를 가집니다. 각 던전에 「회피 장비 (evasion)」 베이스가 추가되었고, 공격 횟수가 많은 적일수록 회피 경감이 효과적입니다. 다만 완전히 운에 좌우되므로 피해 감소·실드 등 확정 방어와 병용하면 안정적입니다.

블록 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

블록 확률%로 피격을 완전 무효화합니다. 발동하면 그 일격의 피해는 0이 됩니다.

블록 확률: 블록 확률% MOD/노드의 합계 (상한 50% 하드 캡)

성공 시: 그 일격의 피해를 완전히 0 (실드도 HP도 줄지 않음)

회피와 달리 「경감」이 아닌 「무효화」. 최대 50%이므로 단독으로는 과신 금물이지만, 회피·실드와 다층으로 쌓을수록 안정적입니다.

실드 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0에서 추가. HP 앞에서 피해를 대신 받는 보호막. 실드가 남아 있는 한 HP는 줄지 않습니다.

최대 실드: (실드 기본 + 플랫 MOD) × (1 + increased%) × (1 + more%)

HP→실드 변환: 최대 HP를 실드화하는 대신 전투 중 최대 HP가 30%로 압축. 또한 회복 계열(초당 HP 회복·적중 시 HP 회복·흡수)이 무효화되는 점에 주의

재구축: 피격 후 지연 ms 경과 시 재구축 시작, 매초 최대 실드의 X% 회복

10회 공격마다 회복: 일부 MOD로 공격 10회마다 최대 실드의 X% 회복

지속 피해: 일반 실드는 독 등 지속 피해를 대신 받지 않지만, 「지속 피해를 실드로 받음」 효과가 있으면 독도 실드로 흡수

회피·블록의 「운」에 비해 실드는 「확정 추가 HP」. 연속 회피 시 실드 회복 MOD와 함께라면 회피 빌드의 지속력이 됩니다. HP→실드 변환 빌드는 회복이 끊기므로 실드 재구축으로 버티는 설계가 전제입니다.

연속 피격·저 HP 경감 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

고속·연타 보스 대책으로 v2.0.0에서 추가된 조건부 피해 감소. 둘 다 피해 감소%와는 별도로 곱연산으로 적용됩니다.

연속 피격 경감: 직전 피격으로부터 1초 이내에 재피격되면 피해를 X% 경감 (상한 80%)

저 HP 경감: HP가 최대의 30% 이하일 때 받는 피해를 X% 경감 (상한 80%)

UberUber 크라켄의 촉수 난타나 킹 슬램 같은 연타·순간 화력에 유효하며, 빈사 상태에서의 끈질김도 늘어납니다.

상태이상 저항 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0에서 보스가 플레이어에게 상태이상을 부여하게 되었습니다 (UberUber 크라켄의 빙해의 파동 등). 이에 대항하는 저항 MOD/노드가 추가되었습니다.

냉기 저항 / 빙결 저항: 플레이어가 받는 냉기·빙결 발생을 확률로 무효화 (크라켄의 심해의 갑옷과 동일한 구조)

독 피해 감소 (독 저항): 플레이어가 받는 독 지속 피해를 X% 경감

자동 상태이상 해제: 일정 간격으로 플레이어 자신의 상태이상을 해제하는 효과도 추가

냉기·빙결은 공격 횟수 감소나 행동 불능으로 직결됩니다. 빙해의 파동을 가진 UberUber 크라켄 전에서 특히 효과적입니다.

적중 시 HP 회복

플레이어가 적에게 피해를 입힐 때마다 고정값으로 회복. 피해가 0이면 발동하지 않습니다.

효과: 공격이 적중할 때마다 회복량만큼 HP 회복 (고정값, %가 아님)

치명타 시 HP 회복 MOD가 있는 경우 치명타 적중 시 추가 회복

발동 조건: 피해 > 0 (일반 공격·추격 대상, 상태이상 피해는 별도)

재발동: 추격이 발생한 경우 추격에도 적중 시 HP 회복이 적용됨

공격 속도·추격 MOD와 조합하면 공격 횟수가 많을수록 회복량도 증가합니다. 빌드의 기본 방어 라인.

초당 HP 회복

1초마다 자동으로 HP가 회복됩니다. 고정값 타입과 최대 HP 비율 타입의 2종류가 있습니다.

효과: 1초마다 고정값 + 최대 HP × (초당 HP% 회복)만큼 회복

간격: 전투 시작부터 1초마다

상한: 최대 HP를 초과해서 회복하지 않음

피해 지연과 조합하면 「지연 중 회복으로 상쇄」 루프가 돌아 순간 화력을 지속 전투로 전환할 수 있습니다.

독 피해 흡수%

적에게 주고 있는 독 피해의 일정 비율을 자신의 HP 회복으로 전환합니다.

효과: 1초당 독 피해 (전체 중첩 합계) × 흡수% 회복

대상: 「적이 받는 독 피해」가 대상이며, 자신이 독에 걸린 경우는 대상 외

독 빌드의 서스테인 중심축. 독 중첩 수를 늘리는 패시브/MOD와 상성이 좋습니다.

점화 피해 흡수%

적이 받은 점화 피해의 일정 비율을 HP 회복으로 전환합니다.

효과: 점화 피해 × 흡수% 회복

특징: 점화는 0.3초마다 피해가 발생하므로 회복 간격이 세밀하고 지속 전투에서 안정적

점화 빌드의 서스테인 중심축. 점화 속도+% MOD와 조합하면 피해 간격이 짧아져 회복 속도도 상승합니다.

반격

패시브 트리에서 획득 가능한 「피격 시 DEF의 %를 반격」 효과. 적의 공격을 받는 순간 DEF × 지정%의 피해를 적에게 돌려줍니다.

효과: 피격마다 DEF × 반격%의 피해를 적에게 반사

예: DEF 500, 반격 20% → 1회 피격마다 적에게 100 피해

적의 공격 속도가 높을수록 반격 횟수도 증가하므로, 적 AS 고·플레이어 저 AS 빌드와 상성이 좋습니다. 공격이 아닌 「피격」이 기점이라 피격하지 않는 빌드에서는 작동하지 않습니다.

시간 경과 버프

장기전일수록 유리해지는 효과. 5초마다 1 중첩이 가산되며 상한 없이 쌓입니다. 모두 Uber 유니크 장비의 고유 MOD로 부여되므로 해당 장비가 없으면 작동하지 않습니다.

5초마다 ATK+X% (Uber 고블린의 검 / Uber 종언의 칼날): 경과 5초마다 ATK increased%가 +X 가산. 10초로 +2X, 30초로 +6X…

5초마다 DEF+X% (Uber 고블린의 갑옷 / Uber 종언의 갑주): 마찬가지로 DEF increased%

5초마다 HP 회복+N (UberUber 고블린의 발구르기): 초당 HP 회복의 플랫 값에 +N 가산

보스전이 길어질수록 강해지는 설계. 초반의 피해를 버티는 구조 (피해 지연·초당 HP 회복·고 HP)가 있으면 중첩이 쌓여 화력이 폭발하는 전개를 노릴 수 있습니다.

각성·키스톤

트리의 깊은 곳에서 해방되는 특수 효과. 대부분이 빌드 축 자체를 결정하는 강력한 효과입니다.

패시브 트리

일반 피해 무효: 일반 공격의 피해가 0이 되는 대신 상태이상·추격 계열 피해에 완전 특화하는 독/점화 빌드용 키스톤.

완만한 불꽃: 점화 부여 5회마다 점화 피해가 +10% 가산 (최대 +200%). 점화 빌드의 장기전 화력을 올립니다.

점화 전염: 점화 중인 적을 처치하면 다음 적에게 점화 상태가 이어집니다. 도중의 섬멸 속도가 크게 상승.

Uber 트리 (Uber 보스 해방 후)

중격: 공격 속도 -20% / 주는 피해 100%를 HP 흡수 / 공격마다 적에게 중상 중첩 부여 (상한 5, 1 중첩당 받는 피해 ×1.2, 최대 ×2.488).

방어 전환: DEF + 최대 HP/2를 ATK에 가산. 탱크 장비로 때리는 로망 빌드.

Uber 치명타 추격: 치명타 시 추격이 1회 증가, 추가분은 ATK×1.0 (일반 공격과 동일 위력). 치명타 빌드의 최강 노드.

맹독 각성: 독 피해의 실효 중첩 배율을 +50% (×1.5). 독 빌드의 순수 화력 부스트.

작열 가속: 점화의 지속 시간이 절반 / 간격도 절반 (피해 밀도 2배). 단기 결전에서 점화의 순간 화력 극대화.

냉기/빙결 중 피해 배율: 냉기·빙결 중인 적에게 주는 피해를 ×배로 증폭. 빙결 빌드의 결정타.

이 노드들은 빌드 축을 결정하므로 장비·랜덤 MOD도 키스톤에 맞춰 선별하면 효과가 극대화됩니다.