ルートダイブ wiki

バトルシステム解説

装備選びやビルド構築の前提となる計算ルールをまとめています。数値はデフォルト設定に基づく (バランス調整で変わる可能性あり)。

基礎ダメージ式

通常攻撃のダメージは ATK と DEF から以下の式で決まる。状態異常・追撃系ダメージはこの「基本ダメージ」を元に算出される。

DEF軽減率 = DEF / (DEF + 500)

総軽減率 = DEF軽減率 + ダメージ軽減MOD

基本ダメージ = max(1, floor(ATK × (1 − 総軽減率)))

クリティカル

通常攻撃時に「クリティカル+%」で判定、成功すると高倍率のダメージ。基礎倍率が ×3.0 と高いので、クリ特化ビルドは火力の伸び方が桁違い。

クリ倍率 = 3.0 + クリダメ% / 100

クリダメージ = 基本ダメージ × クリ倍率

ウォリアークラスは初期でクリ率+10% を持つのでクリビルドに入りやすい。クリ率100%に到達するとダメージが安定して期待値計算しやすくなる。

攻撃速度・ゲージ制バトル (ATB)

プレイヤーと敵は個別にゲージを持ち、ゲージが100になると1回行動する。攻撃速度 (AS) はそのままゲージ蓄積スピードに直結するので、AS が高いほど手数が増える。

AS 1.0 = 1秒あたり200ゲージ蓄積

行動間隔 = 100 / (AS × 200) = 0.5 / AS 秒

攻撃速度 MOD は2種類

PoE 系に馴染みがある人向けの話。攻撃速度を上げるMODには increased と more の2種類があり、計算の仕方が違う。

increased (加算): 複数あっても合計値から倍率を出す。+30% と +20% なら合計+50% → ×1.50

more (乗算): 1つずつ掛け合わさる。+30% more と +20% more なら ×1.30 × ×1.20 = ×1.56

計算順: 最終AS = 基礎AS × (1 + increased合計 / 100) × more倍率 ×...

追撃システム

通常攻撃のメインヒットに加えて追加攻撃が発生する効果。重ねると一撃で複数回のダメージを叩き込める。

追撃効果はほぼ 特定のユニーク装備に付与される固有MOD で、ランダムMODやツリーではなく装備そのもので選び取る設計。

クリティカル時追撃 (双撃の指輪 / Uber双撃の指輪): クリヒット時のみ ATK×0.5 の追撃。HIT時HP回復が再発動するので実質的に火力と回復の両方が増える。

UberUber双撃の指輪 の毎攻撃追撃: 毎攻撃時に ATK × 指定% の追撃が発生。クリ非依存なのでクリ率が低いビルドでも常時発動する。

キングスラム (UberUberゴブリンの踏みつけ): 5回攻撃ごとに ATK×3 の超追撃。メイン攻撃と同時発動なので実質ATK×4のダメージ。

Uberクリティカル追撃 (Uberツリーのキーストーン): クリ時追撃がさらに+1ヒット (ATK×1.0)。クリ特化ビルドの火力を大幅に底上げ。

状態異常

毒 (Poison)

プレイヤーの通常攻撃時に「毒付与%」で判定、成功で敵に付与。スタック制で複数同時進行が可能 (通常は上限1スタック、パッシブ/MODで拡張可)。

ダメージ: 基本ダメージ × 1.2 を1秒ごと × 5回 (合計×6.0)

増幅: 毒ダメージ+% (加算) / 毒ダメージ more% (乗算) MOD で強化

スタック: 上限に達していると新規付与は失敗 (毒が切れるのを待つか消費する)

敵を毒状態にすると「毒状態時の被ダメ軽減% MOD」が発動し被ダメージも軽くなる。

発火 (Ignite)

「発火付与%」で判定、成功で敵に付与。上書き式なのでスタックせず、新規付与で残り時間・ダメージが更新される。

ダメージ: 基本ダメージ × 0.5 を0.3秒ごと × 10回 (合計×5.0、3秒継続)

持続: 発火時間+% MOD で延長

発火速度: 発火速度+% MOD でダメージ間隔を短縮 (= ダメージ密度が上がり総ダメージ増)

発火ダメージ: 発火ダメージ+% MOD で1発あたりの威力を上昇

毒 (×6.0) と比べると総ダメージは小さいが、上書き式で最新のステータスを反映しやすく、攻撃速度を上げても手数を稼ぎやすい。

チル (Chill)

「チル付与%」で判定、成功で敵の攻撃速度を低下させる。上書き式。

効果: 敵の攻撃速度倍率 = max(0.5, 0.8 − チル効果% × 0.2)

  ・ チル効果 0% → ×0.8 (攻撃速度20%低下)

  ・ チル効果 50% → ×0.7 (30%低下)

  ・ チル効果 100%以上 → ×0.5 (50%低下、ハードキャップ)

持続: 3秒 (チル時間+% MOD で延長)

ダメージではなく「手数を減らす」タイプの状態異常。攻撃速度が高いボス (UberUber盗賊の頭など) に特に有効。v2.0.0からは逆に一部ボス (UberUberクラーケンの氷海の波動) がプレイヤーをチルにしてくるので、チル耐性MODで対策できる。

フリーズ (Freeze)

「フリーズ付与%」で判定、成功で敵を完全停止させる。行動カウント系のスキル (キングスラム等) はカウントもリセットされる。

効果: 敵のゲージ/行動を完全停止

持続: 1.5秒 (フリーズ時間+% MOD で延長)

発生率上限: 10% ハードキャップ (MODでどれだけ積んでも10%を超えない)

再付与: フリーズ中は再フリーズしない

解除後: 同じ MOD のチルに自動で切り替わる (ほぼ継ぎ目なく減速継続)

確率で完全停止できる希少な手段。チャンス自体は10%上限だが、攻撃速度が速いほど試行回数が稼げるのでチャンスも増える。v2.0.0からは一部ボスがプレイヤーをフリーズさせてくるので、フリーズ耐性MODで発生を抑えられる。

防御機構

被ダメージを「減らす/無効化する」系と「回復する」系。v2.0.0で<strong class="text-[var(--color-text)]">回避・ブロック・シールド</strong>という新しい防御レイヤーが追加され、組み合わせの幅が大きく広がった。高難度ボスほど複数を組み合わせる必要がある。

ダメージ軽減%

被ダメージを一定割合カットする。DEF軽減と加算されるので、高DEF装備と組み合わせると堅くなる。

計算: 総軽減率 = DEF軽減率 + ダメージ軽減%

例: DEF 500 (50%軽減) + ダメージ軽減5% → 合計55%軽減

非常に強力な防御手段だが、付与手段が乏しいのが弱点。現状では鎧のランダムMOD (-5%) や一部のユニーク装備など限られた経路でしか積めない。エンドコンテンツで被ダメに苦しんだら、まず鎧のMOD厳選を検討したい。

ダメージ遅延%

被ダメージの一部を即時受けず、4秒かけて分割で受ける。即死の回避 (瞬間火力への耐性) と、毎秒HP回復との相性が良い。

効果: 被ダメージの X% を即時受けず、4秒かけて毎秒均等に受ける

上限: 50% (それ以上のMODを積んでも50%で頭打ち)

例: 被ダメ1000 / 遅延50% → 即時500 + (125/秒 × 4秒)

分散する間に毎秒HP回復などで相殺できれば実質的な被ダメを大幅に減らせる。キングスラムのような単発の超高ダメージ攻撃に強い。

回避・命中 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0で追加された回避レイヤー。プレイヤーは EVA (回避) を積むと敵の攻撃を一定確率で完全回避できる。敵には 命中 (accuracy) が設定されており、両者の比率で命中率が決まる。プレイヤーの攻撃は必中。

命中率: round(敵命中 / (敵命中 + EVA) × 100) %(下限5% / 上限95%)

回避率: 100 − 命中率

例: 敵命中450・EVA0 → 命中95%上限。EVA450 → 命中50%。EVA1350 → 命中25%

増幅: EVA MOD は increased%(加算) / more%(乗算) で強化

レンジャー・フロストメイジは初期からEVAを持つ。各ダンジョンに「回避装備 (evasion)」ベースが追加され、手数の多い敵ほど回避による軽減が効く。ただし完全に運次第なので、ダメージ軽減・シールドなど確定枠と併用すると安定する。

ブロック <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

ブロック率%で被弾を完全無効化する。発動するとその一撃のダメージは0になる。

ブロック率: ブロック率% MOD/ノードの合計(上限50%ハードキャップ)

成功時: その一撃のダメージを完全に0(シールドもHPも減らない)

回避と違い「軽減」ではなく「無効化」。最大50%なので単体での過信は禁物だが、回避・シールドと多層で重ねるほど安定する。

シールド <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0で追加。HPの手前で被ダメージを肩代わりするバリア。シールドが残っている限りHPは減らない。

最大シールド: (シールド基礎 + フラットMOD) × (1 + increased%) × (1 + more%)

HP→シールド変換: 最大HPをシールド化する代わりに、戦闘中の最大HPが 30%に圧縮。さらに回復系(毎秒HP回復・HIT時HP回復・吸収)が無効になる点に注意

再構築: 被弾後 遅延ms 経過で再構築開始し、毎秒 最大シールドの X% 回復

10回攻撃ごと回復: 一部MODで攻撃10回ごとに最大シールドの X% 回復

継続ダメージ: 通常シールドは毒などの継続ダメージを受けないが、「継続ダメージをシールドで受ける」効果があると毒もシールドで吸収

回避・ブロックの「運」に対し、シールドは「確定の追加HP枠」。連続回避時シールド回復MODと合わせると回避ビルドのサステインになる。HP→シールド変換ビルドは回復が切れるので、シールド再構築で支える設計が前提。

連続被弾・低HP軽減 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

高速・連撃ボス対策としてv2.0.0で追加された条件付きダメージ軽減。いずれもダメージ軽減%とは別枠で乗算的に効く。

連続被弾軽減: 直前の被弾から1秒以内に再被弾すると、ダメージを X% 軽減(上限80%)

低HP時軽減: HPが最大の 30%以下のとき、被ダメージを X% 軽減(上限80%)

UberUberクラーケンの触手乱打や、キングスラムのような連撃・瞬間火力に対して有効。瀕死での粘り強さも増す。

状態異常耐性 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0でボスがプレイヤーに状態異常を付与してくるようになった(UberUberクラーケンの氷海の波動など)。これに対抗する耐性MOD/ノードが追加された。

チル耐性 / フリーズ耐性: プレイヤーが受けるチル・フリーズの発生を確率で無効化(クラーケンの深海の鎧と同じ仕組み)

毒ダメージ軽減 (毒耐性): プレイヤーが受ける毒の継続ダメージを X% 軽減

自動状態異常解除: 一定間隔でプレイヤー自身の状態異常を解除する効果も追加

被チル・被フリーズは手数減や行動不能に直結する。氷海の波動を持つUberUberクラーケン戦では特に効果的。

HIT時HP回復

プレイヤーが敵にダメージを与えるたびに固定値で回復。ダメージが0だと発動しない。

効果: 攻撃がヒットするたびに 回復量 だけHP回復 (固定値、%ではない)

クリティカル時HP回復MODがある場合、クリヒット時はさらに追加回復

発動条件: ダメージ > 0 (通常攻撃・追撃が対象、状態異常ダメージは別枠)

再発動: 追撃が発生した場合は追撃にも HIT時HP回復 が適用される

攻撃速度・追撃MODと組み合わせると、手数が多いほど回復量も増える。ビルドの基本防御ライン。

毎秒HP回復

1秒ごとに自動でHPが回復する。固定値タイプと最大HP割合タイプの2種類がある。

効果: 1秒ごとに 固定値 + 最大HP × (毎秒HP%回復) を回復

間隔: バトル開始から1秒ごと

上限: 最大HPを超えて回復しない

ダメージ遅延と組み合わせると「遅延している間に回復で相殺」というループが回るので、瞬間火力を持続戦闘に変換できる。

毒ダメージ吸収%

敵に与えている毒ダメージの一定割合を自分のHP回復に変換する。

効果: 1秒ごとの毒ダメージ (全スタック合計) × 吸収% を回復

対象: 「敵が受けている毒ダメージ」が対象で、自分が毒を受けている場合は対象外

毒ビルドのサステイン主軸。毒スタック数を増やすパッシブ/MODと相性が良い。

発火ダメージ吸収%

敵が受けた発火ダメージの一定割合をHP回復に変換。

効果: 発火ダメージ × 吸収% を回復

特徴: 発火は0.3秒ごとにダメージが発生するので、回復の刻みが細かく、継続戦闘で安定する

発火ビルドのサステイン主軸。発火速度+% MOD と組み合わせるとダメージ間隔が短くなり、回復ペースも上がる。

反撃

パッシブツリーで取得可能な「被ダメ時DEFの%を反撃」効果。敵の攻撃を受けた瞬間に DEF × 指定% のダメージを敵に返す。

効果: 被弾ごとに DEF × 反撃% のダメージを敵に反射

例: DEF 500、反撃20% → 1回被弾ごとに敵に100ダメ

敵の攻撃速度が高いほど反撃回数も増えるので、敵AS高・プレイヤー低AS ビルドと相性が良い。攻撃ではなく「被弾」が起点なので、被弾しないビルドでは機能しない。

時間経過バフ

長期戦ほど有利になる効果。5秒ごとに1スタック加算され、上限なく積み上がる。いずれも Uberユニーク装備の固有MOD として付与されるので、該当装備を持っていないと機能しない。

5秒毎にATK+X% (Uber ゴブリンの剣 / Uber 終焉の刃): 経過5秒ごとに ATK increased% が +X 加算。10秒で+2X、30秒で+6X…

5秒毎にDEF+X% (Uber ゴブリンの鎧 / Uber 終焉の甲冑): 同様に DEF increased%

5秒毎にHP回復+N (UberUber ゴブリンの踏みつけ): 毎秒HP回復のフラット値に +N 加算

ボス戦が長引くほど強くなる設計。序盤の被ダメを耐えきる仕組み (ダメージ遅延・毎秒HP回復・高HP) があれば、スタックが積み上がって火力が爆発する展開が狙える。

覚醒・キーストーン

ツリーの深部で解放される特殊効果。大半がビルド軸そのものを決定する強力な効果。

パッシブツリー

通常ダメージ無効: 通常攻撃のダメージが 0 になる代わりに、状態異常・追撃系ダメージに完全特化する毒/発火ビルド用キーストーン。

緩慢なる炎: 発火付与5回ごとに発火ダメージが +10% 加算 (最大 +200%)。発火ビルドの長期戦火力を伸ばす。

イグナイト伝染: 発火中の敵を倒すと、次の敵に発火状態が引き継がれる。道中の殲滅速度が大幅に上がる。

Uberツリー (Uberボス解放後)

重撃: 攻撃速度-20% / 与ダメ100%をHP吸収 / 攻撃ごとに敵に重傷スタック付与 (上限5、1スタックあたり被ダメージ×1.2、最大で×2.488)。

防御転換: DEF + 最大HP/2 を ATK に加算。タンク装備で殴るロマンビルド。

Uberクリ追撃: クリティカル時追撃が1回増え、追加分は ATK×1.0 (通常攻撃と同威力)。クリビルドの最強ノード。

猛毒覚醒: 毒ダメージの実効スタック倍率を +50% (×1.5)。毒ビルドの純粋な火力ブースト。

灼熱加速: 発火の継続時間が半分 / 間隔も半分 (ダメージ密度2倍)。短期決戦で発火の瞬間火力を最大化。

チル/フリーズ中ダメ倍率: チル・フリーズ中の敵へのダメージを×倍に増幅。氷結ビルドの決め手。

これらのノードはビルド軸を決定するので、装備・ランダムMODもキーストーンに合わせて厳選すると効果が最大化する。