Loot Dive wiki

战斗系统解说

整理了装备选择与配装构筑的前提计算规则。数值基于默认设置 (可能随平衡调整而变化)。

基础伤害公式

普通攻击的伤害由 ATK 与 DEF 按以下公式决定。异常状态·追击系伤害都以此「基础伤害」为基准计算。

DEF 减免率 = DEF / (DEF + 500)

总减免率 = DEF 减免率 + 伤害减免 MOD

基础伤害 = max(1, floor(ATK × (1 − 总减免率)))

暴击

普通攻击时按「暴击+%」判定, 成功则造成高倍率伤害。基础倍率高达 ×3.0, 暴击特化配装的火力增长非常可观。

暴击倍率 = 3.0 + 暴击伤害% / 100

暴击伤害 = 基础伤害 × 暴击倍率

战士职业初始拥有暴击率 +10%, 更易进入暴击配装。暴击率达到 100% 后伤害稳定, 便于期望值计算。

攻击速度·ATB 战斗

玩家与敌人各自拥有槽, 槽满 100 后行动一次。攻击速度 (AS) 直接决定槽蓄积速度, AS 越高出手越多。

AS 1.0 = 每秒蓄积 200 槽

行动间隔 = 100 / (AS × 200) = 0.5 / AS 秒

攻击速度 MOD 有 2 种

对 PoE 系熟悉的玩家: 提升攻击速度的 MOD 分 increased 与 more 两种, 计算方式不同。

increased (相加): 多个时取合计值算倍率。+30% 与 +20% 合计 +50% → ×1.50

more (相乘): 一个一个相乘。+30% more 与 +20% more 为 ×1.30 × ×1.20 = ×1.56

计算顺序: 最终 AS = 基础 AS × (1 + increased 合计 / 100) × more 倍率 ×...

追击系统

普通攻击主命中之外附加的额外攻击效果。叠加可一次造成多段伤害。

追击效果几乎都是特定专武上赋予的固有 MOD, 设计上不依赖随机 MOD 或技能树, 而是通过装备本身取得。

暴击时追击 (双击之戒 / Uber 双击之戒): 仅暴击命中时触发 ATK×0.5 追击。命中时 HP 回复再次触发, 实际上火力与回复双增。

UberUber 双击之戒的每攻击追击: 每次攻击时触发 ATK × 指定% 的追击。不依赖暴击, 暴击率低的配装也能常驻。

王者冲击 (UberUber 哥布林踏击): 每 5 次攻击触发 ATK×3 超强追击。与主攻击同时触发, 实质 ATK×4 伤害。

Uber 暴击追击 (Uber 树关键石): 暴击追击再 +1 命中 (ATK×1.0)。大幅提升暴击特化配装的火力。

异常状态

中毒 (Poison)

玩家普通攻击时按「中毒附加%」判定, 成功则对敌附加。叠层制, 可多层同时进行 (默认上限 1 层, 可通过被动/MOD 扩展)。

伤害: 基础伤害 × 1.2 每1 秒 × 5 次 (合计 ×6.0)

增幅: 中毒伤害+% (相加) / 中毒伤害 more% (相乘) MOD 强化

叠层: 达到上限时新附加失败 (需等待中毒结束或消耗)

将敌人打入中毒状态会触发「中毒状态时伤害减免% MOD」, 受到的伤害也会减轻。

点燃 (Ignite)

按「点燃附加%」判定, 成功则附加至敌人。覆盖式不叠层, 新附加会刷新剩余时间与伤害。

伤害: 基础伤害 × 0.5 每0.3 秒 × 10 次 (合计 ×5.0, 持续 3 秒)

持续: 点燃持续+% MOD延长

点燃速度: 点燃速度+% MOD缩短伤害间隔 (= 伤害密度提高, 总伤害增加)

点燃伤害: 点燃伤害+% MOD提高单次威力

相比中毒 (×6.0), 总伤害较小, 但覆盖式便于反映最新属性, 提高攻速也能多次出手。

冰缓 (Chill)

按「冰缓附加%」判定, 成功则降低敌人攻击速度。覆盖式。

效果: 敌攻击速度倍率 = max(0.5, 0.8 − 冰缓效果% × 0.2)

  ・ 冰缓效果 0% → ×0.8 (攻速降低 20%)

  ・ 冰缓效果 50% → ×0.7 (降低 30%)

  ・ 冰缓效果 100% 以上 → ×0.5 (降低 50%, 硬上限)

持续: 3 秒 (冰缓持续+% MOD延长)

非伤害型, 属于「减少出手数」的异常状态。对攻速高的 Boss (UberUber 山贼首领等) 特别有效。v2.0.0 起反过来部分 Boss (UberUber 海妖的冰海波动) 会使玩家陷入冰缓, 可用冰缓抗性 MOD 应对。

冻结 (Freeze)

按「冻结附加%」判定, 成功则使敌完全停止。行动计数系技能 (王者冲击等) 的计数也会重置。

效果: 完全停止敌槽/行动

持续: 1.5 秒 (冻结持续+% MOD延长)

发生率上限: 10% 硬上限 (MOD 叠多少也不会超过 10%)

再附加: 冻结中不会再次冻结

解除后: 自动切换为同 MOD 的冰缓 (减速几乎无缝延续)

可概率完全停止的稀有手段。概率本身 10% 上限, 但攻速越快尝试次数越多, 机会也越大。v2.0.0 起部分 Boss 会冻结玩家, 可用冻结抗性 MOD 抑制发生。

防御机制

「减免/无效化」受到伤害的系统与「回复」系统。v2.0.0 新增了 <strong class="text-[var(--color-text)]">闪避·格挡·护盾</strong> 这些新的防御层, 组合空间大幅拓宽。高难度 Boss 越需要多项组合。

伤害减免%

按一定比例削减受到的伤害。与 DEF 减免相加, 与高 DEF 装备组合更耐打。

计算: 总减免率 = DEF 减免率 + 伤害减免%

例: DEF 500 (50% 减免) + 伤害减免 5% → 合计 55% 减免

极为强力的防御手段, 但获取途径稀少是其弱点。目前只能通过护甲随机 MOD (-5%) 或部分专武等有限路径积累。在终局内容受伤过多时, 优先考虑护甲 MOD 洗练。

伤害延迟%

不立即受取部分受到的伤害, 而是在 4 秒内分摊接受。对即死 (瞬间火力) 的规避与每秒 HP 回复相性良好。

效果: 将受到伤害的 X% 不立即受取, 在 4 秒内每秒均等接受

上限: 50% (叠再多 MOD 也停在 50%)

例: 受伤 1000 / 延迟 50% → 立即 500 + (125/秒 × 4 秒)

分散期间若能用每秒 HP 回复等抵消, 可大幅降低实际受伤。对王者冲击这种单发超高伤害攻击尤为有效。

闪避·命中 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0 新增的闪避层。玩家堆叠 EVA (闪避) 后, 可以一定概率完全闪避敌人的攻击。敌人拥有 命中 (accuracy), 由双方比值决定命中率。玩家的攻击必定命中。

命中率: round(敌命中 / (敌命中 + EVA) × 100) % (下限 5% / 上限 95%)

闪避率: 100 − 命中率

例: 敌命中 450·EVA 0 → 命中 95% 上限。EVA 450 → 命中 50%。EVA 1350 → 命中 25%

增幅: EVA MOD 由 increased%(相加) / more%(相乘) 强化

游侠·霜法师初始即拥有 EVA。各地下城新增了「闪避装备 (evasion)」基底, 对出手数多的敌人闪避减伤尤为有效。但完全取决于运气, 与伤害减免·护盾等确定防御并用更稳定。

格挡 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

以格挡率% 完全无效化受击。发动时该次攻击伤害为 0。

格挡率: 格挡率% MOD/节点的合计 (上限 50% 硬上限)

成功时: 该次攻击伤害完全为 0 (护盾和 HP 都不减少)

与闪避不同, 是「无效化」而非「减免」。最大 50%, 单独不可过度依赖, 但与闪避·护盾多层叠加越发稳定。

护盾 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0 新增。在 HP 之前替你承受伤害的护罩。只要护盾尚存, HP 就不会减少。

最大护盾: (护盾基础 + 平坦 MOD) × (1 + increased%) × (1 + more%)

HP→护盾转换: 将最大 HP 转为护盾, 但战斗中最大 HP 压缩至 30%。同时回复系 (每秒 HP 回复·命中时 HP 回复·吸收) 失效, 需注意

重构: 受击后经过 延迟 ms 开始重构, 每秒回复最大护盾的 X%

每 10 次攻击回复: 部分 MOD 每攻击 10 次回复最大护盾的 X%

持续伤害: 普通护盾不承受毒等持续伤害, 但拥有「持续伤害由护盾承受」效果时, 毒也由护盾吸收

相对闪避·格挡的「运气」, 护盾是「确定的额外 HP」。配合连续闪避后护盾回复 MOD, 可成为闪避流派的续航。HP→护盾转换流派回复中断, 因此须以护盾重构来支撑。

连续受击·低 HP 减免 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0 为应对高速·连击 Boss 新增的条件减伤。两者皆与伤害减免%分开, 以相乘方式生效。

连续受击减免: 距上次受击 1 秒内再次受击时, 伤害减免 X% (上限 80%)

低 HP 减免: HP 处于最大值 30% 以下时, 受到伤害减免 X% (上限 80%)

对 UberUber 海妖的触手乱打或王者冲击这类连击·瞬间火力有效, 也提升濒死时的韧性。

异常状态抗性 <span class="text-[var(--color-accent)]">(v2.0.0)</span>

v2.0.0 起 Boss 会向玩家附加异常状态 (UberUber 海妖的冰海波动等)。为此新增了对抗的抗性 MOD/节点。

冰缓抗性 / 冻结抗性: 概率无效化玩家受到的冰缓·冻结 (与海妖的深海之铠同一机制)

毒伤减免 (毒抗): 将玩家受到的毒持续伤害减免 X%

自动解除异常: 还新增了按固定间隔解除玩家自身异常状态的效果

被冰缓·被冻结直接导致出手减少或行动不能。对拥有冰海波动的 UberUber 海妖之战尤为有效。

命中时 HP 回复

玩家每对敌造成伤害时以固定值回复。伤害为 0 时不触发。

效果: 每次攻击命中时按 回复量 回复 HP (固定值, 非%)

暴击时 HP 回复 MOD存在时, 暴击命中会再追加回复

触发条件: 伤害 > 0 (普通攻击·追击对象, 异常状态伤害另计)

重触发: 追击发生时, 追击同样适用命中时 HP 回复

与攻速·追击 MOD 组合时, 出手越多回复越多。配装的基础防线。

每秒 HP 回复

每秒自动回复 HP。分固定值与最大 HP 百分比两种。

效果: 每秒回复 固定值 + 最大 HP × (每秒 HP% 回复)

间隔: 战斗开始后每 1 秒

上限: 不会回复超过最大 HP

与伤害延迟组合, 形成「延迟期间以回复抵消」的循环, 可将瞬间火力转化为持久战。

中毒伤害吸收%

将对敌造成的中毒伤害的一定比例转化为自身 HP 回复。

效果: 每秒中毒伤害 (全层合计) × 吸收% 回复

对象: 「敌方受到的中毒伤害」为对象, 自身中毒不在此列

中毒配装的续航核心。与增加中毒叠层数的被动/MOD 相性良好。

点燃伤害吸收%

将敌方受到的点燃伤害的一定比例转化为 HP 回复。

效果: 点燃伤害 × 吸收% 回复

特点: 点燃每 0.3 秒触发伤害, 回复粒度精细, 持久战更稳定

点燃配装的续航核心。与点燃速度+% MOD 组合可缩短伤害间隔, 回复节奏也加快。

反击

被动树可获取的「受伤时 DEF 的%反击」效果。承受敌方攻击瞬间将 DEF × 指定%的伤害回敬敌方。

效果: 每次被击以 DEF × 反击% 反射伤害

例: DEF 500, 反击 20% → 每次被击造成敌方 100 伤害

敌攻速越高反击次数越多, 与敌 AS 高·玩家低 AS 配装相性良好。触发起点是「被击」而非攻击, 不被击的配装无法发挥。

时间流逝 Buff

越持久战越有利的效果。每 5 秒加 1 层, 无上限累积。均作为Uber 专武的固有 MOD赋予, 没有相应装备不会生效。

每 5 秒 ATK+X% (Uber 哥布林之剑 / Uber 终焉之刃): 每经过 5 秒 ATK increased% 加 +X。10 秒 +2X, 30 秒 +6X…

每 5 秒 DEF+X% (Uber 哥布林之铠 / Uber 终焉之甲): 同理 DEF increased%

每 5 秒 HP 回复+N (UberUber 哥布林踏击): 在每秒 HP 回复的平值上加 +N

Boss 战越久越强的设计。若有前期承伤机制 (伤害延迟·每秒 HP 回复·高 HP), 可营造后期叠层爆发火力的局势。

觉醒·关键石

技能树深处解锁的特殊效果。大多数决定配装核心方向, 效果极其强力。

被动树

普通伤害无效: 普通攻击伤害变为 0, 取而代之完全特化异常状态·追击系伤害的中毒/点燃配装关键石。

迟缓之焰: 每 5 次点燃附加使点燃伤害 +10% 累加 (最大 +200%)。提升点燃配装的长期火力。

点燃传染: 击败点燃中的敌人时, 点燃状态会传给下一个敌人。大幅提升行进中的清怪速度。

Uber 树 (Uber Boss 解锁后)

重击: 攻击速度 -20% / 造成伤害 100% 转 HP 吸收 / 每次攻击对敌附加重伤层 (上限 5, 每层受伤 ×1.2, 最高 ×2.488)。

防御转换: 将 DEF + 最大 HP/2 加入 ATK。以坦克装备打伤害的浪漫配装。

Uber 暴击追击: 暴击时追击 +1 命中, 追加部分为 ATK×1.0 (与普通攻击同威力)。暴击配装的最强节点。

剧毒觉醒: 中毒伤害实效叠层倍率 +50% (×1.5)。中毒配装的纯火力加成。

灼热加速: 点燃持续时间减半 / 间隔也减半 (伤害密度 ×2)。短期决战中点燃的瞬发火力最大化。

冰缓/冻结中伤害倍率: 对冰缓·冻结中敌人造成伤害 ×倍增幅。冰系配装的决胜手段。

这些节点决定配装核心, 装备·随机 MOD 也应按关键石洗练, 效果方能最大化。